INTERVISTA A RENATO BASTERI (VANFROG.ART)
Nel suo racconto sottolinea come VANFROG.ART nasca anche dalla sua esperienza come insegnante di sostegno. In un'epoca in cui si accusa la tecnologia di isolare i ragazzi, in che modo René e Julie sono diventati dei mediatori didattici? Ci racconta un aneddoto di come i suoi studenti hanno reagito a questo modo di "giocare" con l'arte?
Sono perfettamente d'accordo con chi sostiene che la tecnologia, se utilizzata male, rischi di isolare i ragazzi. Mi capita spesso di vedere giovani seduti sullo stesso muretto, ciascuno con il proprio telefonino in mano, senza parlarsi. A volte si mandano addirittura messaggi pur essendo seduti uno accanto all'altro!
Quando ero ragazzo, anche noi ci ritrovavamo sul muretto, ma parlavamo, scherzavamo, giocavamo insieme. Oggi temo che molti giovani stiano perdendo parte di quella capacità di socializzare, di stare insieme e di confrontarsi.
Nella mia esperienza scolastica osservo anche quanto tempo trascorrano davanti agli schermi e quanto questo possa sottrarre al movimento e alle attività condivise.
Con l'intelligenza artificiale si presenta poi un altro rischio: utilizzarla per farsi fare i compiti, anziché per imparare. Basta fotografare un esercizio e ottenere una soluzione già pronta. Ma se lasciamo che una macchina pensi sempre al posto nostro, che cosa succede alla nostra capacità di ragionare?
Proprio per questo sono felice di avere sviluppato VANFROG.ART, perché mi permette di mostrare che la tecnologia può essere utilizzata in maniera completamente diversa.
Sono un insegnante di sostegno e normalmente affianco i colleghi nelle attività didattiche. Talvolta, quando mi capita di tenere una classe, organizzo laboratori creativi che durano circa due ore.
Nella prima parte i ragazzi disegnano con matite e colori. Inventano un personaggio, gli danno una forma, un'espressione, una personalità. Nella seconda parte fotografo i loro disegni e mostro come, attraverso l'intelligenza artificiale, possano trasformarsi in personaggi tridimensionali, con differenti espressioni del viso, ambientazioni e interazioni.
La meraviglia è vedere un piccolo disegno, realizzato con impegno e fantasia, prendere improvvisamente vita.
Ma la cosa davvero importante è far capire agli studenti che il punto di partenza rimane sempre la loro idea. La macchina non deve sostituire il loro cervello: deve aiutarli a concretizzare quello che hanno immaginato.
E qui arriviamo alla parte che mi emoziona maggiormente. A queste attività partecipano anche gli alunni con disabilità. Alcuni realizzano disegni molto semplici, ma quando vedono il loro personaggio trasformarsi in una figura tridimensionale, quasi uscita da un cartone animato, i loro occhi si illuminano. Rimangono a bocca aperta, sorridono, esprimono uno stupore meraviglioso.
Sono momenti che ti riempiono il cuore.
Il messaggio che cerco di trasmettere è molto semplice: deve essere la tecnologia a stare al servizio dell'uomo, non l'uomo al servizio della tecnologia.
La dinamica del gioco, trovare Julie nascosta nei dettagli dei dipinti, spinge l'utente a fermarsi e osservare anziché scorrere velocemente le immagini. Pensa che la gamification, cioè la trasformazione in gioco, sia l'unica via rimasta per catturare l'attenzione delle nuove generazioni?
Credo che questo sia proprio il punto di forza del mio progetto.
Come insegnante accompagno talvolta gli studenti nei musei e mi è capitato di osservare ragazzi che passano davanti a opere meravigliose dedicando loro appena uno sguardo. Dopo pochi istanti si annoiano, cercano una panchina e riprendono a scorrere velocemente le immagini sul telefonino.
Con VANFROG.ART ho cercato di ribaltare questa situazione.
Ho inventato un gioco molto semplice: Julie, una timida anatroccola, si nasconde nei grandi capolavori della pittura e René, una rana innamorata, cerca di ritrovarla. Invito il pubblico ad aiutarlo.
E improvvisamente succede qualcosa di straordinario: le persone si fermano davanti al dipinto.
Non sono costrette a studiarlo. Non devono memorizzare date o nomi. Vogliono semplicemente trovare Julie!
A volte la nascondo in maniera abbastanza evidente, altre volte mi diverto a essere un pochino più cattivello. Julie può diventare un orecchino, un anello, un piccolo ricamo su un vestito. Può trovarsi sotto un tavolo, dietro una pianta, fra i fiori, dentro un oggetto oppure affacciarsi timidamente da un angolo del quadro.
Non esiste un punto prestabilito. Ogni giorno bisogna ricominciare a cercarla.
Ed è proprio durante questa ricerca che nasce la magia.
Mentre cercano l'anatroccola, le persone scoprono particolari che altrimenti avrebbero ignorato: un gattino nascosto sotto un mobile, un riflesso nello specchio, la decorazione di un tendaggio, un piccolo oggetto dimenticato sullo sfondo.
Magari si fermano soltanto per pochi secondi, ma sono secondi nei quali stanno davvero osservando un'opera d'arte.
Per me questa è una conquista enorme.
Il vero obiettivo del gioco non è trovare Julie: è fare in modo che, cercandola, le persone tornino a guardare l'arte.
Nel dibattito contemporaneo, l'intelligenza artificiale applicata all'arte è spesso vista con diffidenza o accusata di impoverire la creatività umana. Lei la definisce un "nuovo pennello creativo". Qual è il confine, nel suo flusso di lavoro, tra l'elaborazione della macchina e la direzione artistica dell'uomo?
Viviamo in un'epoca profondamente tecnologica. I telefoni diventano sempre più sofisticati, gli orologi dialogano con i computer e strumenti che soltanto qualche anno fa sembravano fantascienza sono entrati nella nostra quotidianità.
Perché allora un artista non dovrebbe interrogarsi su questi nuovi strumenti?
La pittura a olio ha una storia straordinaria. Lucio Fontana ha rivoluzionato il linguaggio artistico tagliando una tela. Ogni epoca ha trovato nuove possibilità espressive.
Io credo che un artista non debba essere giudicato esclusivamente per la sua abilità tecnica, ma soprattutto per la capacità di comunicare qualcosa di nuovo, di inventare un linguaggio personale.
Ecco perché considero l'intelligenza artificiale un nuovo pennello digitale.
La differenza fondamentale sta nella direzione artistica.
L'idea nasce nella mia mente. Sono io a immaginare la scena, a decidere dove collocare i personaggi, quale atmosfera creare e quale emozione comunicare.
Poi utilizzo l'intelligenza artificiale per trasformare quell'idea in un'immagine.
Lavoro sia con ChatGPT sia con Gemini. Non perché una sia sempre migliore dell'altra, ma perché hanno caratteristiche e limiti differenti. Utilizzandole quotidianamente, ho imparato a capire quando uno strumento può essere più adatto dell'altro.
Non basta scrivere una richiesta e accettare qualsiasi risultato. Spesso scarto numerose immagini perché non corrispondono a quello che avevo immaginato. Altre volte intervengo con continue correzioni, modificando dettagli, posizioni, proporzioni ed espressioni.
È un dialogo continuo fra la mia immaginazione e lo strumento digitale.
Il grande vantaggio è la velocità: immagini che, realizzate con tecniche tradizionali, avrebbero richiesto moltissimo tempo possono essere sviluppate rapidamente. Ma velocità non significa automaticamente qualità artistica.
Un'immagine tecnicamente gradevole non coincide necessariamente con un'opera capace di raccontare qualcosa.
La macchina può elaborare un'immagine. L'artista deve sapere perché vuole crearla, che cosa vuole comunicare e quando il risultato corrisponde davvero alla sua visione.
Per questo continuo a definirla un pennello: è uno strumento potentissimo, ma sono io a decidere quali pennellate dare.
Il palinsesto di VANFROG.ART non segue un ordine cronologico da libro di testo: si passa dall'arte antica all'astrattismo. In base a cosa sceglie i quadri da sottoporre al gioco? Ci sono opere che si prestano meglio di altre a ospitare René e Julie, o quadri particolarmente difficili da rielaborare con l'IA?
Per me ogni quadro è una sfida.
Non voglio seguire un ordine cronologico perché non sto cercando di realizzare un altro libro di testo. I libri di storia dell'arte esistono già e svolgono benissimo il loro compito.
Io voglio sorprendere.
Un giorno possiamo entrare in un ritratto antico, il giorno dopo in un paesaggio impressionista e quello successivo in un'opera completamente astratta.
La varietà è fondamentale, perché non voglio che chi mi segue abbia l'impressione di vedere sempre la stessa cosa.
All'inizio cercavo semplicemente i quadri più famosi. Poi il gioco è cresciuto, sono aumentate le pubblicazioni e ho cominciato a esplorare sempre più approfonditamente le collezioni dei grandi musei, alla ricerca di opere nuove.
La difficoltà maggiore non è tanto rielaborare un dipinto con l'intelligenza artificiale. La vera difficoltà è osservare il quadro e domandarmi: «E adesso, dove nascondo Julie?»
Ricordo le difficoltà davanti alle composizioni geometriche di Mondrian. Quando hai soltanto quadrati, rettangoli e campiture di colore, senza paesaggi, mobili o figure umane, trovare un nascondiglio diventa una sfida creativa molto particolare.
In altri dipinti, invece, le possibilità sembrano infinite.
Julie può diventare un soprammobile, nascondersi fra le foglie, affacciarsi dietro un tronco, apparire in una natura morta oppure confondersi con un piccolo dettaglio dell'abbigliamento di un personaggio.
Anche René può assumere ruoli differenti. Talvolta esce dal quadro e si mette a osservarlo proprio come facciamo noi. Altre volte si siede sulla cornice o sulla spalla di un personaggio e sembra sussurrargli qualcosa all'orecchio.
In una scena musicale, per esempio, può perfino improvvisare una serenata per Julie, che naturalmente si nasconde perché è troppo timida per affrontare tanto romanticismo!
Ma c'è una regola che considero fondamentale: il dipinto originale deve essere rispettato.
Nelle mie istruzioni chiedo di mantenere forme, composizione, proporzioni e colori dell'opera, intervenendo per aggiungere soltanto i miei personaggi.
Non voglio trasformare il capolavoro in qualcos'altro. Voglio creare un'occasione per osservarlo.
E infatti accompagno il gioco con spiegazioni sull'artista, sull'opera e sulle sue curiosità, perché dietro il divertimento rimane sempre un obiettivo culturale.
Modificare grandi capisaldi della pittura solleva spesso riflessioni delicate sull'attribuzione e sul copyright. Lei ha specificato di preferire opere di pubblico dominio per creare un "dialogo" con l'originale. Come risponde a chi vede nell'uso dell'IA una possibile minaccia all'integrità delle opere storiche?
Rispondo che il mio obiettivo è esattamente l'opposto: valorizzare quelle opere e riportare l'attenzione su di esse.
Partiamo da un punto fondamentale: io non intervengo sulle opere originali. Lavoro esclusivamente su riproduzioni digitali.
Non mi permetterei mai di toccare fisicamente un capolavoro.
Anzi, il mio intento è conservare il più possibile la sua identità visiva. Aggiungo un piccolo personaggio nascosto, spesso davvero minuscolo, mentre René può trovarsi addirittura fuori dal dipinto.
Non voglio cancellare il lavoro di un grande artista o sostituirlo con il mio.
Mi capita di visitare musei meravigliosi, come gli Uffizi, e di osservare persone che attraversano le sale quasi distrattamente. Qualcuno passa davanti a un capolavoro, gli dedica un'occhiata e dice: «Bello, visto. Andiamo avanti».
A me questa cosa fa riflettere.
Non perché tutti debbano diventare esperti d'arte, ma perché davanti a certe opere ci sarebbe davvero tanto da scoprire.
Con il mio gioco, invece, una persona si ferma. Guarda il quadro, lo ingrandisce, esplora gli angoli, osserva i personaggi e cerca un particolare nascosto.
Magari, mentre cerca Julie, scopre qualcosa che prima non aveva mai notato.
Lo stesso accade a scuola. Studiare un dipinto perché si è obbligati può risultare noioso. Cercare un'anatroccola timida dentro quel dipinto, invece, diventa una piccola avventura.
E intanto si impara a osservare.
Naturalmente considero importante il rispetto dei diritti e delle attribuzioni, e la scelta di opere di pubblico dominio fa parte di questa attenzione.
Ma sul piano artistico e culturale il mio intento è chiarissimo: non impoverire i capolavori, bensì offrire al pubblico un'altra strada per avvicinarsi a essi.
Se un piccolo gioco riesce a far fermare qualcuno davanti a un'opera che altrimenti avrebbe ignorato, per me abbiamo già ottenuto qualcosa di prezioso.
Il progetto è partito ad aprile 2026 su Instagram con poche centinaia di follower e in pochi mesi è arrivato a Times Square, Tokyo e Londra. Si aspettava una risposta internazionale così rapida? Come si traduce l'esperienza nata per lo schermo di uno smartphone quando viene esposta in una galleria fisica?
Assolutamente no! E ancora oggi faccio fatica a rendermene conto.
Tutto è cominciato quasi per scherzo. Un mio alunno di tredici anni mi ha insegnato come funzionava Instagram. Io mi considero un boomer, e lo dico con orgoglio, ma sono anche una persona molto curiosa e mi piace imparare.
Così ho provato.
Mi sono trasformato in una rana, ho inventato Julie, questa anatroccola tanto timida da nascondersi nei quadri per sfuggire all'emozione di essere corteggiata da René, e ho cominciato a pubblicare le nostre avventure.
All'inizio avevo circa duecento follower. Non avrei mai immaginato che da quel piccolo esperimento sarebbe nato un progetto seguito da migliaia di persone.
E soprattutto non avrei mai pensato di vedere le mie opere arrivare a New York, con le proiezioni a Times Square, e poi in esposizioni internazionali a Tokyo, Londra e in altre città europee.
Sono in programma anche nuove tappe, tra cui Madrid e Parigi.
Ogni selezione internazionale è per me una grande emozione, soprattutto quando ricevo apprezzamenti per il lavoro creativo che c'è dietro i personaggi e il progetto.
Ma il successo che mi emoziona di più è quello umano.
Si è creata una comunità di persone che aspetta ogni giorno l'uscita del gioco. A volte pubblico un quadro e, mentre sto ancora preparando la storia per invitare tutti a partecipare, qualcuno ha già trovato Julie!
Cerco di rispondere ai commenti e di ringraziare chi mi segue. Quando gli impegni sono tanti, rispondo magari con un cuore o con una faccina di rana, ma è il mio modo di far sentire la mia presenza.
C'è una signora che lascia ogni giorno commenti pieni di fantasia, inventando piccole storie mentre cerca Julie. Altre persone mi chiedono approfondimenti artistici. Qualcuno mi ferma persino al supermercato per dirmi: «Oggi non sono riuscita a vincere, ma ci ho provato!».
Poi arrivano messaggi dall'estero, in inglese, francese o giapponese. A volte devo usare un traduttore per comprenderli.
Ed è lì che resto veramente senza parole.
Penso che il passaggio dallo smartphone a uno spazio espositivo apra possibilità bellissime. Sul telefono il gioco coinvolge una persona alla volta; in una galleria può diventare un'esperienza condivisa, nella quale i visitatori osservano, si confrontano e cercano insieme Julie.
È proprio questa dimensione collettiva che mi piacerebbe sviluppare sempre di più.
Rimane comunque una domanda che continuo a farmi: «Ma come è possibile che una rana innamorata e un'anatroccola timida siano arrivate così lontano?»
Tra i futuri sviluppi ha menzionato i viaggi di René e Julie attraverso le piazze e i monumenti storici delle città italiane. Ritiene che questo connubio tra digitale e turismo locale possa diventare un modello replicabile per valorizzare il patrimonio culturale dei nostri centri minori?
Il tour italiano è nato durante l'estate, da un pensiero molto semplice: tutti andavano in vacanza, perché non mandare in vacanza anche René e Julie?
La mattina erano impegnati a giocare dentro i quadri, ma il pomeriggio potevano partire per qualche nuova avventura!
Mi sono domandato dove mandarli e ho deciso che il loro viaggio sarebbe cominciato proprio dall'Italia.
Perché cercare sempre paesaggi meravigliosi all'estero, quando il nostro Paese possiede luoghi straordinari, spesso a pochi chilometri da casa?
Volevo mostrare le bellezze italiane anche a chi, magari, non ha la possibilità economica di viaggiare. Oppure far scoprire a qualcuno una città vicina che non aveva mai pensato di visitare.
Così René e Julie hanno preparato le valigie e sono partiti da Massa, la mia città, attraversando prima la Toscana e poi le altre regioni italiane.
Il tour sta arrivando alla sua conclusione, con la Liguria come ultima tappa, ma stiamo già immaginando nuovi viaggi oltre i confini nazionali.
Durante il percorso è successa una cosa molto simpatica: la famiglia è cresciuta!
A René e Julie si sono aggiunti Stella, una cagnolina beagle, Alex, una volpe, e infine Crudy, una giraffina.
Mi piace anche il significato di questo cambiamento: si può partire in due e, strada facendo, incontrare nuovi amici. Il viaggio diventa più bello proprio grazie alle persone che si incontrano.
Inizialmente volevo mostrare soprattutto città, piazze e monumenti. Poi ho cominciato a pensare agli attori, ai cantanti e ai film legati ai luoghi visitati.
Così i personaggi hanno iniziato a compiere piccoli salti nel metaverso, ritrovandosi in scenette cinematografiche o in fotografie immaginarie con personaggi dello spettacolo.
Una delle mie preferite è quella ispirata a Johnny Stecchino, con Roberto Benigni. Ho inserito René e Julie in una scena del film, accanto al protagonista, e ogni volta che riguardo quell'immagine mi viene da ridere!
Quando realizzo questi omaggi, cerco sempre di parlare positivamente degli artisti coinvolti, raccontando i loro successi e alcune curiosità.
Il mio obiettivo è valorizzare non soltanto i monumenti, ma anche la cultura, la musica, il cinema e le persone che hanno contribuito a rendere speciale un territorio.
Credo davvero che questo tipo di racconto digitale possa aiutare anche i centri meno conosciuti a farsi scoprire.
E soprattutto vorrei che il pubblico si divertisse, perché quando ci si diverte si diventa anche più curiosi.
La storia della rana e dell'anatroccola è diventata anche un libro cartaceo bilingue. Quali saranno i prossimi passi? C'è il sogno nel cassetto di vedere questo format adottato ufficialmente dai grandi musei italiani o inserito stabilmente nei programmi ministeriali di educazione artistica?
Io sono fondamentalmente un creativo. Vivo di sogni, di immaginazione e di grandi obiettivi.
E non ho paura di dirlo: per VANFROG.ART ho sogni veramente grandi!
In questo momento sono nella fase di crescita. Voglio consolidare il pubblico, far conoscere sempre di più i personaggi e costruire un curriculum artistico importante attraverso mostre internazionali, pubblicazioni e nuove esperienze.
Ma il mio sogno più grande, dal punto di vista artistico, è avere un giorno uno spazio espositivo interamente dedicato a VANFROG.ART.
Immagino un grande padiglione, magari all'interno di una manifestazione internazionale come la Biennale di Venezia, dove i miei quadri vengano proiettati su grandi superfici.
Le persone entrano, osservano le opere, giocano, cercano Julie. Possono farlo in piccoli gruppi, sfidandosi a chi la trova per primo.
Immagino risate, sorprese, persone che indicano un particolare e altre che scoprono improvvisamente qualcosa che non avevano visto.
Non voglio una mostra nella quale il pubblico passi davanti alle immagini distrattamente. Vorrei creare uno spazio nel quale le persone diventino protagoniste.
Ho già realizzato centinaia di immagini: il materiale per costruire esperienze molto ampie non manca!
Mi piacerebbe naturalmente collaborare anche con i grandi musei italiani e vedere questo metodo utilizzato sempre più spesso nella didattica artistica, perché credo che l'arte possa essere raccontata in maniera più coinvolgente.
Ma non finisce qui.
René e Julie sono diventati anche i protagonisti di un libro cartaceo bilingue. E io sogno che un giorno possano uscire dal mondo digitale per diventare personaggi da abbracciare e portare con sé.
Mi piacerebbe vederli trasformati in peluche, magliette, zainetti, astucci, diari, articoli di cartoleria e piccoli ricami sui grembiuli dei bambini.
Immagino un bambino che va a scuola con René e Julie sullo zainetto, oppure che dorme abbracciato al peluche della sua anatroccola preferita.
Sono idee alle quali penso da tempo, ma fino a oggi ne ho parlato pochissimo perché le consideravo sogni molto personali.
Adesso, vedendo la crescita del progetto, comincio a credere che possano diventare obiettivi concreti.
Non voglio però bruciare le tappe. Mi sono dato tempo fino alla fine di gennaio 2027 per consolidare ulteriormente i risultati, prima di iniziare a proporre i personaggi alle aziende interessate a sviluppare questi prodotti.
Sono una persona che ama ragionare e pianificare. Spesso, mentre porto a passeggio il cane, faccio lunghe conversazioni con Gemini per analizzare le idee, valutare punti di forza e debolezza e immaginare strategie per il futuro.
Voglio far crescere il progetto con entusiasmo, ma anche con attenzione.
E sì, sogno anche che un giorno VANFROG.ART possa trovare un suo posto nella storia dell'arte digitale e nella didattica.
Non so ancora dove arriveremo.
So però che tutto è cominciato con una rana innamorata, una piccola anatroccola timida e il desiderio di far sorridere qualcuno davanti a un quadro.
Vorrei concludere ringraziando tutte le persone che mi seguono.
Anche chi dedica soltanto un secondo della propria giornata a guardare una mia immagine mi sta regalando qualcosa di prezioso: un momento della propria vita.
E se quel momento è stato dedicato all'arte, alla curiosità, alla bellezza o semplicemente a un sorriso, per me ha già un valore immenso.
Grazie di cuore a tutti. Davvero. Perché senza di voi René e Julie non sarebbero mai arrivati così lontano.
RENATO BASTERI
Nota biografica
Renato Basteri è un artista e insegnante di sostegno presso la scuola secondaria di primo grado dell’Istituto Comprensivo «Alfieri Bertagnini» di Massa, in Toscana. Si è formato all’Accademia di Belle Arti di Carrara e porta nella propria ricerca l’esperienza della pittura, della scenografia e dei laboratori espressivi, con particolare attenzione all’inclusione e alla creatività nella scuola.
È il creatore di VANFROG.ART, un progetto artistico e narrativo nel quale René VANFROG, una rana verde dagli occhiali blu, cerca Julie, una timida anatroccola nascosta tra i dettagli dei grandi capolavori. Ogni giorno il pubblico è invitato a trovarla e la prima persona che riesce nell’impresa sceglie, tra due proposte, l’opera del gioco successivo. Al gioco si affiancano contenuti divulgativi di storia dell’arte, come «L’Angolo del Prof».
Per Basteri l’intelligenza artificiale è uno strumento creativo da dirigere criticamente, non un sostituto dell’immaginazione umana. L’esperienza di VANFROG.ART si intreccia con le attività educative dedicate al linguaggio delle immagini, alla formulazione consapevole dei prompt e all’uso responsabile delle nuove tecnologie.
Nel 2026 il progetto è stato presentato in diversi contesti artistici internazionali, tra cui New York (proiezione digitale a Times Square), Milano, Tokyo, Londra e Amsterdam. Una selezione di lavori e giochi è confluita anche in un libro illustrato bilingue.
Instagram: https://www.instagram.com/vanfrog.art/
Crediti foto e immagini: Renato Basteri – VANFROG.ART. Opere digitali realizzate con il supporto dell’intelligenza artificiale e ispirate ai dipinti degli artisti indicati nelle didascalie. Nella fotografia di Milano sono presenti anche elementi grafici digitali.
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